<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:yandex="http://news.yandex.ru" xmlns:turbo="http://turbo.yandex.ru" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/">
  <channel>
    <title>Статьи</title>
    <link>https://siberiawotw.com</link>
    <description/>
    <language>ru</language>
    <lastBuildDate>Mon, 27 Apr 2026 12:15:36 +0300</lastBuildDate>
    <item turbo="true">
      <title>Как придумали «Войну Миров: Сибирь»</title>
      <link>https://siberiawotw.com/ru/articles/kak_pridumali_waroftheworlds</link>
      <amplink>https://siberiawotw.com/ru/articles/kak_pridumali_waroftheworlds?amp=true</amplink>
      <pubDate>Sat, 02 Aug 2025 16:00:00 +0300</pubDate>
      <author>Альберт Жильцов, креативный продюсер проекта «Война Миров: Сибирь»</author>
      <description>Креативный продюсер Альберт Жильцов рассказывает о том, как появилась идея создать этот проект</description>
      <turbo:content><![CDATA[<header><h1>Как придумали «Войну#nbsp;Миров:#nbsp;Сибирь»</h1></header><div class="t-redactor__text">В&nbsp;массовой культуре сложился образ творческого «Архимеда». Когда человек кричит «эврика», это означает, что в&nbsp;голову вдруг пришла гениальная идея, которую не&nbsp;ждали. Так принято изображать разрешение творческих мук. Так, наверное, понятнее, ведь объяснить настоящий творческий процесс очень сложно&nbsp;— нужен яркий образ.</div><div class="t-redactor__text">В&nbsp;реальности всё не&nbsp;так наивно. Даже если&nbsp;бы процесс творческого мышления был настолько случаен, что все&nbsp;бы ждали, когда к&nbsp;ним придёт та&nbsp;самая идея&nbsp;— как проверить? Это именно та&nbsp;идея или нет? В&nbsp;сценарии то&nbsp;мы&nbsp;знаем, что Архимед прав и&nbsp;эврика оправдана, но&nbsp;в&nbsp;жизни миллионы людей придумывают миллионы идей, и&nbsp;большая часть из&nbsp;них не&nbsp;будет интересна даже родственникам.<br /><br />Неплохие идеи приходят к&nbsp;тем, кто уже приложил немало усилий для работы над схожими задачами. Химикам снятся периодические таблицы, инженерам гибридные схемы, а&nbsp;креативным продюсерам&nbsp;— несуществующие ещё творческие проекты. Но&nbsp;чтобы тебе это приснилось, нужно во&nbsp;время бодрствования уделять эту много усилий. В&nbsp;случае «Войны Миров: Сибирь» всё именно так. Это было завершение нескольких линий, некоторые из&nbsp;которых заняли 10 лет.</div><h2  class="t-redactor__h2">Линия 1. Авиасимуляторы</h2><div class="t-redactor__text">«Война в&nbsp;Небе 1917». Это мой первый проект в&nbsp;роли креативного продюсера. На&nbsp;дворе был примерно 2005 год, мы&nbsp;увлекались моделированием полёта самолёта, моделированием воздушных боёв периода ВОВ, и&nbsp;вычислительной техникой, конечно. Тогда мне было 26 лет и&nbsp;моей мечтой было воссоздать модели ВСЕХ когда-либо существовавших самолётов. Не&nbsp;меньше. Работать в&nbsp;1С нас тогда не&nbsp;взяли, не&nbsp;поверили (всё логично, я&nbsp;бы&nbsp;тоже не&nbsp;поверил), и&nbsp;мы&nbsp;задумались, чему посвятить проект, если тема современной авиации была занята, тема ВОВ&nbsp;— тоже.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6231-6436-4661-a535-613466303836/vT4LGjKVxMUdlNy3Pj6B.jpg"><div class="t-redactor__text">Но&nbsp;если добавить к&nbsp;этому мою фантазию, то&nbsp;сложится картина, в&nbsp;которой у&nbsp;авиации было начало. А&nbsp;с&nbsp;чего начинать воплощать мою мечту, как не&nbsp;с&nbsp;начала? Так у&nbsp;нас сложилась идея посвятить проект Первой Мировой Войне 1914−1918 годов. Я&nbsp;ничего не&nbsp;знал об&nbsp;этом событии кроме справочных материалов, а&nbsp;затем стал, я&nbsp;думаю, неплохим специалистом по&nbsp;этому периоду за&nbsp;следующие 10 лет. Так в&nbsp;это уравнение попадает период конца XIX и&nbsp;начала&nbsp;XX века. Теперь, как видите, этот выбор перестаёт быть случайным. Я&nbsp;уже работал с&nbsp;этим периодом ранее (и&nbsp;эта линия ещё движется, скоро выходит очередная часть Ил-2, посвящённая Корейской войне).</div><h2  class="t-redactor__h2">Линия 2. Технологии</h2><div class="t-redactor__text">Чем прекрасны народные промыслы в&nbsp;творчестве? Тем, что они изначально выросли на&nbsp;идее простых, доступных инструментов. Это безграничная зависть от&nbsp;тех, кто работает со&nbsp;сложными вычислительными системами. У&nbsp;нас все начинается с&nbsp;огромной сложной электростанции, не&nbsp;будет её&nbsp;— не&nbsp;будет и&nbsp;всего этого цифрового мира, настолько мы&nbsp;зависимы от&nbsp;технологий. И&nbsp;если у&nbsp;вас нет этих самых нужных технологий, вы&nbsp;не&nbsp;сможете создать ничего комплексного. Эта линия началась для меня в&nbsp;проекте «Калибр». Это была игра, сложная технически, многопользовательская, и&nbsp;т.&nbsp;д. На&nbsp;ней был пройден путь по&nbsp;созданию таких комплексных проектов и&nbsp;были созданы технологии и&nbsp;инструменты, нужные для такой работы (их&nbsp;не&nbsp;продают в&nbsp;магазине). Ну и, конечно, собрана команда.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3462-3563-4336-a230-383830663137/lS3Ml9DHNfpMJjNEOs5-.jpg"><div class="t-redactor__text">К&nbsp;концу моей работы над «Калибром» я&nbsp;видел, что мы&nbsp;вплотную подошли к&nbsp;границе сложных сюжетных игр. Но&nbsp;сам «Калибр» как проект этого не&nbsp;требует. Ему не&nbsp;нужен сюжет или сложные сценарные ролики. Даже карты в&nbsp;нём как футбольное поле&nbsp;— больше спортивный снаряд, чем творческий объект. Стала возникать потребность куда-то применить эти новые технологии и&nbsp;знания.</div><h2  class="t-redactor__h2">Промежуточный итог</h2><div class="t-redactor__text">У&nbsp;нас есть интерес и&nbsp;знания о&nbsp;периоде конца XIX и&nbsp;начала&nbsp;XX века, и&nbsp;у&nbsp;нас есть набор технологий для сюжетной игры. Это еще не&nbsp;«Война Миров: Сибирь», но&nbsp;согласитесь&nbsp;— с&nbsp;этого места кажется, что она была очевидной. Вот в&nbsp;этом и&nbsp;фокус идей.</div><h2  class="t-redactor__h2">Линия 3. Люди</h2><div class="t-redactor__text">Люди&nbsp;— богатство. Чем больше вокруг тебя талантливых людей, тем интереснее тебе жить. Я&nbsp;живу очень интересно. У&nbsp;меня множество знакомых, друзей и&nbsp;очень разных областей людской деятельности. От&nbsp;военных авиамехаников до&nbsp;действующих детских логопедов с&nbsp;30-летним стажем. И&nbsp;все мне интересны. Так мы&nbsp;дружили с&nbsp;Сергеем Буркатовским (Он&nbsp;же&nbsp;Серб и&nbsp;далее по&nbsp;тексту). Серб работал в&nbsp;Варгейминге (деятельность организации запрещена на&nbsp;территории Российской Федерации и&nbsp;признана экстремистской), делал танки. Я&nbsp;же&nbsp;воспринимал Серба больше не&nbsp;как топ менеджера танков, а&nbsp;как человека творческого, даже как автора идеи и&nbsp;писателя. По&nbsp;танкам мы&nbsp;с&nbsp;ним и&nbsp;не&nbsp;пересекались, не&nbsp;было нужды, а&nbsp;вот застолье совместное проводили, и&nbsp;говорили там об&nbsp;истории, о&nbsp;творчестве, о&nbsp;творческой работе.<br /><br />И&nbsp;Серб переехал в&nbsp;Москву, закончив работу с&nbsp;Варгеймингом. Ну&nbsp;и&nbsp;по пути по&nbsp;своим делам он&nbsp;заехал в&nbsp;гости в&nbsp;офис просто потрещать. Серб тогда находился в&nbsp;состоянии лихом. И&nbsp;весьма патриотичном и&nbsp;достаточно весёлом, чтобы человека его возраста можно было развести на&nbsp;творческую «авантюру». Так у&nbsp;проекта появился первый и&nbsp;один из&nbsp;самых влиятельных авторов. И&nbsp;с&nbsp;этого момента это уже можно называть «Война Миров: Сибирь».<br /><br />Так все три линии сложились к&nbsp;конкретном дне, в&nbsp;конкретном часе, в&nbsp;конкретную мысль: давайте создадим проект о&nbsp;людях, которые оказались в&nbsp;такое время (конец XIX века) в&nbsp;таком месте (Россия, начало инопланетного вторжения). И&nbsp;мысль эта была высказана, и&nbsp;с&nbsp;того момента существует сама по&nbsp;себе.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6431-6335-4335-b035-363630643639/UlDiO1Xy0Vyp5fT2uMy6.jpg"><div class="t-redactor__text">Если&nbsp;бы не&nbsp;было знаний и&nbsp;образа эпохи, если&nbsp;бы не&nbsp;было технологий, которые уже могли дать мне возможность рассказывать истории, если&nbsp;бы не&nbsp;было команды замечательных людей, если&nbsp;бы не&nbsp;было визита товарища, способного рассказывать истории с&nbsp;той степенью реализма, которую я&nbsp;хотел&nbsp;— не&nbsp;было&nbsp;бы, конечно, и&nbsp;проекта.</div>]]></turbo:content>
    </item>
    <item turbo="true">
      <title>Архитектурная колонка #2</title>
      <link>https://siberiawotw.com/ru/articles/archsemen_part2</link>
      <amplink>https://siberiawotw.com/ru/articles/archsemen_part2?amp=true</amplink>
      <pubDate>Tue, 29 Jul 2025 18:00:00 +0300</pubDate>
      <author>Семён Стариков, исторический консультант проекта «Война Миров: Сибирь»</author>
      <description>Работа над внешним видом здания ресторана «Медея»</description>
      <turbo:content><![CDATA[<header><h1>Архитектурная колонка #2</h1></header><blockquote class="t-redactor__preface">Облик, следующий за&nbsp;функцией. Работа над внешним видом здания ресторана «Медея»</blockquote><div class="t-redactor__text">Обычно в&nbsp;работе архитектора облик здания формируется параллельно с&nbsp;его внутренним содержанием и&nbsp;функцией. Бывает довольно тяжело и&nbsp;неправильно «впихнуть» нужный набор помещений в&nbsp;уже готовый объём здания. Равно как и&nbsp;в&nbsp;обратной последовательности&nbsp;— непросто придать эстетический вид зданию, когда все внутренние залы, комнаты и&nbsp;коридоры уже сформированы и&nbsp;никакие объёмы/проёмы подвинуть нельзя. Последним отчасти любили заниматься функционалисты, конструктивисты и&nbsp;прочие, уважаемые мной, авангардисты, постулирующие, что «красота следует за&nbsp;функцией», но&nbsp;у&nbsp;нас на&nbsp;дворе XIX век, и&nbsp;нам надо здание построить по&nbsp;вполне «классическим» канонам. А&nbsp;значит, для проектирования облика доходного дома с&nbsp;рестораном «Медея», где игрок встречается с&nbsp;Ресторатором, мы&nbsp;берем получившийся набор помещений и&nbsp;пытаемся их&nbsp;«оформить» с&nbsp;помощью декора на&nbsp;фасадах.</div><div class="t-redactor__text">Начинку&nbsp;— холл, лифт и&nbsp;интерьер ресторана, как я&nbsp;рассказывал в&nbsp;предыдущей статье, мы&nbsp;спроектировали исходя из&nbsp;игрового сюжета. Внешний&nbsp;же образ складывается из&nbsp;двух составляющих: характер города и&nbsp;характер владельца ресторана. 2D-художники готовят коллаж из&nbsp;референсов, некую «клаузуру»&nbsp;— концепт из&nbsp;нескольких вариантов, где пытаются совместить разные декоративные элементы, чтобы определиться со&nbsp;стилем и&nbsp;общей формой.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3961-3132-4531-b464-363532313232/5EVg8Uls_gJA1afSsL_k.jpg"><div class="t-redactor__text">Надо, чтобы над входом в&nbsp;здание появился шпиль или башенка&nbsp;— так игрок издалека увидит ориентир, куда ему следует двигаться. Архитектурный стиль должен перекликаться с&nbsp;характером Ресторатора&nbsp;— это в&nbsp;каком-то смысле его лицо, которое помогает нам настроиться на&nbsp;предстоящую встречу. У&nbsp;нас это эклектика, кич, смесь классических, барочных элементов, модерн и&nbsp;роккоко… Ресторатор обладает неимоверным богатством, но&nbsp;не&nbsp;обременён изысканным вкусом, и&nbsp;манеры его скорее показные, неуместные.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6631-3166-4036-b838-616534643764/UbSeCmYsgL_qd55ZjkaQ.jpg"><div class="t-redactor__text">Так мы&nbsp;выбираем наиболее подходящий облик доходного дома, вписывающегося в&nbsp;ритмическую композицию улицы. Вертикальные ряды окон выстраиваются в&nbsp;линии. Первый этаж традиционно оформлен витражами, над входом&nbsp;— эркер с&nbsp;башенкой-ротондой, немного давлеющий и&nbsp;даже неуютный, тревожный… Впереди интересные сюжетные повороты.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3162-6266-4737-b565-383337333362/Gj7FXV50D518asDFBzy_.jpg"><div class="t-redactor__text">С&nbsp;противоположной стороны здания появляется высокий купол, увенчанный скульптурой аргонавта Ясона. Этот персонаж, равно как и&nbsp;его возлюбленная Медея, взяты из&nbsp;древнегреческой мифологии не&nbsp;случайно, и&nbsp;также служат как некие скрытые аллегории, отсылки или пасхалки, которые могут быть раскрыты по&nbsp;ходу сюжета. Купол с&nbsp;Ясоном формирует доминанту, органично вписываясь в&nbsp;городскую панораму вдоль канала. Здание получилось похожим по&nbsp;силуэту на&nbsp;знаменитый Дом Зингера, но&nbsp;не&nbsp;копирует его дословно, а&nbsp;выступает, скорее, как оммаж или отсылка…</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3137-6262-4163-b233-626162303934/pmU3E8J5At-hOBdnud_R.jpg">]]></turbo:content>
    </item>
    <item turbo="true">
      <title>Архитектурная колонка #3</title>
      <link>https://siberiawotw.com/ru/articles/archsemen-part3</link>
      <amplink>https://siberiawotw.com/ru/articles/archsemen-part3?amp=true</amplink>
      <pubDate>Tue, 05 Aug 2025 15:00:00 +0300</pubDate>
      <description>Гораздо важнее и интереснее передать «дух времени», ощущение переноса в другую эпоху</description>
      <turbo:content><![CDATA[<header><h1>Архитектурная колонка #3</h1></header><h2  class="t-redactor__h2">Часть третья... Индикаторы времени</h2><img src="https://static.tildacdn.com/tild3336-3436-4835-a461-636230653930/cDIx-hueWe8F5vj3TqpQ.jpg"><div class="t-redactor__text">Возьму на&nbsp;себя смелость заявить, что передать «дух времени», спровоцировать у&nbsp;игрока, попадающего в&nbsp;мир игры, ощущение переноса в&nbsp;другую эпоху&nbsp;— в&nbsp;нашем случае гораздо важнее и&nbsp;интереснее, чем точно, в&nbsp;формате «музейной экскурсии» показать на&nbsp;экране те&nbsp;или иные предметы, воссоздать копию реально существовавшего места.</div><div class="t-redactor__text">Архитектор в&nbsp;игре решает не&nbsp;конструкторскую задачу, не&nbsp;проблемы расселения или реставрации объектов культурного наследия. Здесь нет места известному в&nbsp;узких кругах парадоксу Тесея: «Если все составные части исходного объекта были заменены, остаётся&nbsp;ли объект тем&nbsp;же объектом?»… У&nbsp;архитектора несуществующих зданий задача другая&nbsp;— вызвать доверие, или даже ВЕРУ в&nbsp;реальность происходящего.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6630-3839-4135-a264-326665663139/mxM87tjUuyYPZwljmqvb.jpg"><div class="t-redactor__text">Игра позволяет нам сосредоточиться на&nbsp;ощущениях и&nbsp;эмоциях, создать чувство присутствия в&nbsp;режиме реального времени в&nbsp;«историческом» месте, а&nbsp;потому частично отпадает сам смысл копирования и&nbsp;прямого переноса артефактов, если мы&nbsp;можем воссоздать не&nbsp;форму, но&nbsp;образ предмета, среды, личности… Так работает художник: он&nbsp;не&nbsp;стремится с&nbsp;фотографической точностью передать форму&nbsp;— это не&nbsp;сработает. Но&nbsp;он&nbsp;подмечает те&nbsp;нюансы и&nbsp;особенности, которые выпукло передают характер предмета… Художник делает акцент на&nbsp;таких деталях, и&nbsp;за&nbsp;счет этого происходит волшебство: мы&nbsp;погружаемся в&nbsp;мир картины.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3865-6336-4332-a337-336434333461/zX8SoRZsbAdb3CIKwBve.jpg"><div class="t-redactor__text">Ресторан «Медея»&nbsp;— как раз один из&nbsp;важных этапов погружения в&nbsp;мир игры «Война миров: Сибирь». И&nbsp;прежде чем мы&nbsp;перейдем к&nbsp;другим составляющим этого мира, надо рассказать про холл с&nbsp;лифтом. Возможно, это самая фантазийная часть здания ресторана, подчиненная и&nbsp;игровым условностям, и&nbsp;сюжетным необходимостям.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6639-3133-4963-a433-386534316463/s8fiUyGHQcd3QqBMIOMv.jpg"><div class="t-redactor__text">В&nbsp;пору придумать термин для этого нового направления в&nbsp;архитектуре, которое давно уже практикуется и&nbsp;в&nbsp;других играх&nbsp;— некий «виртуализм», когда эстетика пространства рождается из&nbsp;особенностей восприятия человека, находящегося в&nbsp;виртуальной реальности. Тут важны и&nbsp;виды из&nbsp;широких окон-витражей на&nbsp;улицу, откуда доносятся звуки предыдущей «главы», и&nbsp;возможность исследовать эту локацию, найти какой-то минимальный набор смысловых «крючочков» … Неестественно высокие потолки&nbsp;— лишь ступенька масштабности после открытого пространства города. Широкая лестница недвусмысленно показывает направление к&nbsp;следующему «шлюзу»&nbsp;— антресоли, в&nbsp;половину меньшей по&nbsp;высоте… а&nbsp;там нас ждет очередная «ступенька», совсем уже «клаустрофобная»&nbsp;— лифт.</div><div class="t-redactor__text">Так мы&nbsp;перемещаемся между условными реальностями, в&nbsp;каждой из&nbsp;которых присутствует свой набор приключений и&nbsp;смыслов. И&nbsp;то, что каждый «шлюз» на&nbsp;этом пути обладает узнаваемыми чертами и&nbsp;декоративными элементами из&nbsp;нашего привычного мира вещей, позволяет ему выполнять роль или функцию РАМКИ у&nbsp;картины&nbsp;— мы&nbsp;не&nbsp;воспринимаем изображение на&nbsp;полотне как часть стены или как рисунок на&nbsp;обоях. Вместо этого мы&nbsp;принимаем условности нового мира, его правила… и&nbsp;начинаем с&nbsp;ним своё взаимодействие. Так начинается игра!</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6166-3236-4633-a237-393632633239/SNeEZqll6T_R-rBwRhaL.jpg"><img src="https://static.tildacdn.com/tild3830-3366-4462-b064-646330316333/NsQxwlS3Lnlactg8xQ24.jpg"><div class="t-redactor__text">И&nbsp;вот теперь уже мы&nbsp;— полноценные посетители элитного Петербургского ресторана XIX века. Тут новейшие достижения: динамо-машина вырабатывает электричество, лифт поднимает гостей в&nbsp;салон, где играет механическое пианино, тут вам и&nbsp;телеграф&nbsp;— связь со&nbsp;всеми уголками планеты, и&nbsp;изобилие продуктов, мы&nbsp;практически на&nbsp;вершине Мира! А&nbsp;затем… следующая рамка…</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3664-3632-4239-b161-333533323961/6gNnMycLU8KKr1D_IQCv.jpg">]]></turbo:content>
    </item>
    <item turbo="true">
      <title>Как делаем маркетинг «Войны Миров: Сибирь»</title>
      <link>https://siberiawotw.com/ru/articles/5szva20t51-kak-delaem-marketing-voini-mirov-sibir</link>
      <amplink>https://siberiawotw.com/ru/articles/5szva20t51-kak-delaem-marketing-voini-mirov-sibir?amp=true</amplink>
      <pubDate>Sat, 09 Aug 2025 20:51:00 +0300</pubDate>
      <author>Сергей Волков, исполнительный продюсер проекта «Война Миров: Сибирь»</author>
      <description>Рассказываем о создании дневников разработки и о том, сколько продакшн-студий делает для контент для соцсетей</description>
      <turbo:content><![CDATA[<header><h1>Как делаем маркетинг «Войны Миров: Сибирь»</h1></header><div class="t-redactor__text"><em>Рассказывает Сергей Волков, исполнительный продюсер студии МГЛА.</em></div><div class="t-redactor__text">Нас часто спрашивают: «Когда геймплей? Где здесь Сибирь? Когда релиз?» и&nbsp;прочее. На&nbsp;эти вопросы я, конечно&nbsp;же, отвечать не&nbsp;буду. Иначе что вы&nbsp;будете спрашивать в&nbsp;комментах? И&nbsp;как вам, как положено геймерам, быть в&nbsp;таком случае в&nbsp;ярости? Я&nbsp;вам лучше расскажу, зачем нами делается контент в&nbsp;соцсетях, откуда берутся рубрики и&nbsp;что будет дальше (свои смешные варианты пишите в&nbsp;комменты).</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6335-3539-4461-b636-623033656366/_qwrBJRF0w7Ik4gVN1cO.jpg"><div class="t-redactor__text">Так случилось, что с&nbsp;возникновением проекта «Война Миров: Сибирь» моя зона ответственности с&nbsp;HR и&nbsp;бренда студии стала расширяться на&nbsp;биздев, кастинг актёров и&nbsp;маркетинг в&nbsp;самом широком смысле этого слова. Уже в&nbsp;2022 году у&nbsp;нас было понимание, что «Войне Миров: Сибирь», во-первых, нужен <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fvkvideo.ru%2Fvideo-222256060_456239017&amp;cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noreferrer noopener">анонсирующий трейлер</a>, который будет решать HR-цели (так как игра сама себя не&nbsp;сделает), во-вторых&nbsp;— скажет аудитории, что большие сюжетные проекты в&nbsp;России существуют. На&nbsp;тот момент самой игры ещё не&nbsp;было, поэтому у&nbsp;нас были и&nbsp;натурные съёмки, и&nbsp;живые актёры. От&nbsp;идеи до&nbsp;публикации трейлера прошло больше года: по&nbsp;итогам интерес аудитории мы&nbsp;увидели, активность на&nbsp;вакансии получили и&nbsp;стали расширять команду.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3934-3566-4232-b266-393731336332/i3ZXTeEXMYWPtdMIccx8.jpg"><div class="t-redactor__text">Далее&nbsp;— годы разработки, в&nbsp;которые нельзя молчать, а&nbsp;то&nbsp;про проект быстро забудут (плюс мотивация команды поддерживается тем, что игру ждут, и&nbsp;все усилия не&nbsp;зря). Трейлер вышел 31&nbsp;августа 2023 года, и&nbsp;уже осенью 2023 года мы&nbsp;договорились о&nbsp;сотрудничестве с&nbsp;Театром Ермоловой. Хотелось анонсировать его раньше, но&nbsp;пока мы&nbsp;сформулировали идею трейлера для анонса сотрудничества, пока сняли, пока смонтировали, прошло полгода… И&nbsp;16&nbsp;апреля 2024 мы&nbsp;его <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fvkvideo.ru%2Fvideo-222256060_456239018&amp;cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noreferrer noopener">показали</a>, собрали много прессы (причём значительная часть прессы не&nbsp;была связана с&nbsp;играми вообще), получили много удивлённой реакции: зачем актёры, где игра, и&nbsp;что вообще такое эта «Война Миров: Сибирь»?</div><h3  class="t-redactor__h3">Таким образом, в инфополе мы попали, но в игре всё ещё мало готового контента, а показывать что-то надо…</h3><div class="t-redactor__text">Так я&nbsp;и&nbsp;задумал дневники разработки. Главная затея в&nbsp;них в&nbsp;личности ведущей, которая в&nbsp;обычной жизни актриса, а&nbsp;тут разбирается в&nbsp;геймдеве вместе с&nbsp;аудиторией. 1&nbsp;августа 2024 вышла <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fvkvideo.ru%2Fvideo-222256060_456239020&amp;cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noreferrer noopener">первая серия</a>, сейчас вышло уже семь, плюс готовятся к&nbsp;выходу ещё три. Постепенно про игру аудитория начала что-то понимать, задавать уже конкретные, а&nbsp;не&nbsp;абстрактные вопросы. Надеюсь, интерес, а&nbsp;с&nbsp;ним и&nbsp;просмотры, и&nbsp;дальше будут расти, потому что в&nbsp;каждый дневник мы&nbsp;вкладываем много времени и&nbsp;сил. Выбирается конкретная тема, список участников, заранее придумывается сценарий, локации съёмок (часто с&nbsp;выездом в&nbsp;другие города), арендуются камеры, звук, и&nbsp;потом ещё несколько недель монтажа и&nbsp;колдовства над видео и&nbsp;звуком ролика.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3138-3937-4138-b166-373635643062/8PfW6N16ka8Ar307OA0b.jpg"><div class="t-redactor__text">Следующая большая точка&nbsp;— участие в&nbsp;РЭД ЭКСПО. Тут и&nbsp;само мероприятие, первое крупное после большого перерыва и&nbsp;с&nbsp;застройкой стенда, и&nbsp;показ уже, наконец, геймплейного трейлера. В&nbsp;итоге мы&nbsp;получили существенный рост подписчиков и&nbsp;миллионные просмотры на&nbsp;разных площадках. С&nbsp;тех пор прошло чуть больше полугода. От&nbsp;публикаций два раза в&nbsp;месяц мы&nbsp;постепенно переходим к&nbsp;публикации каждый день, семь дней в&nbsp;неделю, с&nbsp;конкретными рубриками.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6162-3466-4234-a633-663834376632/6pWXwEY8l98Xo3yfxjHK.jpg"><div class="t-redactor__text">Цель при этом не&nbsp;изменилась: рассказываем об&nbsp;игре для заинтересованной аудитории, делимся контентом по&nbsp;готовности и&nbsp;создаём новый, а&nbsp;также решаем HR-цели. Хотим быть местом работы, куда стремятся попасть и&nbsp;выбирать из&nbsp;лучших, готовимся к&nbsp;новой волне найма.</div><div class="t-redactor__text">Всё это силами двух внутренних потрясающих продакшн-студий. В&nbsp;первой два человека, во&nbsp;второй один человек :)</div><h3  class="t-redactor__h3">Если говорить на период лета 2025 года, то мы пришли к следующему расписанию постов:</h3><div class="t-redactor__text"><strong>Понедельник</strong>&nbsp;— короткое вертикальные видео с&nbsp;разработчиками, где мы&nbsp;существуем в&nbsp;логиках сезонов и&nbsp;серий, задумываем какую-то тему, набрасываем сценарий серии роликов/скетчей, далее снимаем и&nbsp;монтируем. Пока самый популярный и&nbsp;живой формат, если судить по&nbsp;цифрам.</div><div class="t-redactor__text"><strong>Вторник</strong>&nbsp;— колонка архитектора, возможно, самый нишевый формат, при этом самый историчный и&nbsp;научный (всё-таки ведёт её&nbsp;профессор!), где хочется обратить внимание на&nbsp;детали, которые массовый игрок в&nbsp;процессе игры может не&nbsp;обратить внимания, а&nbsp;сил было вложено много.</div><div class="t-redactor__text"><strong>Среда</strong>&nbsp;— телеграмма из&nbsp;мира игры. Неизвестно, будут&nbsp;ли они в&nbsp;самой игре, неизвестно, правда&nbsp;ли в&nbsp;них написана, но&nbsp;зато максимально широкая география представлена и&nbsp;максимально раскрывается лор.</div><div class="t-redactor__text"><strong>Четверг</strong>&nbsp;— «Жильцов Шоу»&nbsp;— короткие вертикальные видео из&nbsp;музеев с&nbsp;рассказом о&nbsp;предметах эпохи. Это тоже исторический формат (хотя ведущий даже отказался получать высшее образование), быстрый и&nbsp;недорогой в&nbsp;продакшене в&nbsp;отличие от&nbsp;дневников.</div><div class="t-redactor__text"><strong>Пятница</strong>&nbsp;— короткое вертикальное видео с&nbsp;пропсами/персонажами игры, в&nbsp;идеале&nbsp;— с&nbsp;озвучкой, красивым светом и&nbsp;анимацией. Тоже отлично заходит широкой аудитории и&nbsp;нам самим очень нравится по&nbsp;визуалу.</div><div class="t-redactor__text"><strong>Суббота</strong>&nbsp;— личная колонка на&nbsp;различные темы. Вот как раз в&nbsp;рамках неё выходит этот текст (по&nbsp;задумке будет 4 автора, таким образом, 1 автор пишет 1 колонку в&nbsp;месяц, не&nbsp;сильно отвлекаясь от&nbsp;основной работы. Состав авторов может меняться)</div><div class="t-redactor__text"><strong>Воскресенье</strong>&nbsp;— вопрос к&nbsp;аудитории, где всегда больше всего комментариев и&nbsp;идёт самая живая дискуссия.</div><div class="t-redactor__text">В&nbsp;итоге получаем чередование видео и&nbsp;текстов, рассказов о&nbsp;разработке, рассказов об&nbsp;эпохе и, собственно, самой игре. Изначально очевидно, что какая-то рубрика более нишевая и&nbsp;задумана для вовлечённого человека, какая-то более юмористическая и&nbsp;развлекательная, передающая вайбики команды. Самое главное и&nbsp;приятное, что команда получает положительную обратную связь, а&nbsp;количество лайков/просмотров и&nbsp;подписчиков растёт от&nbsp;месяца к&nbsp;месяцу. Надеемся, что так будет и&nbsp;дальше :)</div><div class="t-redactor__text">У&nbsp;нас уже есть затеи для новых рубрик (предлагайте свои в&nbsp;комментариях в&nbsp;наших социальных сетях). Какие-то рубрики могут надоесть нам самим, и&nbsp;мы&nbsp;их заменим, а&nbsp;какие-то будут меньше приняты аудиторией. Но «Жильцов Шоу» будет выходить в&nbsp;любом случае в&nbsp;любое время года в&nbsp;любую погоду!</div>]]></turbo:content>
    </item>
    <item turbo="true">
      <title>Архитектурная колонка #1 (Об авторе)</title>
      <link>https://siberiawotw.com/ru/articles/erh221jc51-arhitekturnaya-kolonka-1-ob-avtore</link>
      <amplink>https://siberiawotw.com/ru/articles/erh221jc51-arhitekturnaya-kolonka-1-ob-avtore?amp=true</amplink>
      <pubDate>Tue, 22 Jul 2025 21:38:00 +0300</pubDate>
      <author>Семён Стариков, исторический консультант проекта «Война Миров: Сибирь»</author>
      <description>Семён Стариков — архитектор, градостроитель, профессор и исторический консультант проекта «Война Миров: Сибирь»</description>
      <turbo:content><![CDATA[<header><h1>Архитектурная колонка #1 (Об авторе)</h1></header><div class="t-redactor__text">Семён Стариков&nbsp;— архитектор, градостроитель, член Союза архитекторов России, профессор Международной академии архитектуры (отделение в&nbsp;Москве). Более 20-ти лет практической работы архитектором. В&nbsp;2024-м году присоединился к&nbsp;команде «Войны Миров: Сибирь» в&nbsp;качестве исторического консультанта.</div><h3  class="t-redactor__h3">Часть первая. Пролог, начало.</h3><div class="t-redactor__text">Архитектор&nbsp;— это одновременно и&nbsp;гуманитарий, и&nbsp;технарь. Аналитик и&nbsp;конструктор. Теоретик и&nbsp;практик (без этого никак). Иногда вот ещё и&nbsp;исторический консультант. Для большинства профессий не&nbsp;выгодно распыляться по&nbsp;разным направлениям: чем больше ты&nbsp;погружаешься в&nbsp;свою узкую специализацию, тем более ценным и&nbsp;востребованным становишься. Но&nbsp;не в&nbsp;архитектуре. Здесь важны комплексность знаний, абстрактное образное мышление, междисциплинарность, творческий метод, способность находить неожиданные ассоциации, фантазировать «воздушные замки» и&nbsp;воплощать их&nbsp;в&nbsp;реальности, в&nbsp;металле и&nbsp;камне. Инженер силён в&nbsp;строительной механике и&nbsp;сопромате, дизайнер больше любит создавать смыслы и&nbsp;наводить красоту… Архитектор посередине. И&nbsp;его учат 6 лет.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3430-6537-4161-b433-646566336537/6fIGXhRxjOMn7XHUfd6i.jpg"><div class="t-redactor__text">И&nbsp;вот я&nbsp;в&nbsp;геймдеве. Когда у&nbsp;тебя за&nbsp;плечами 20 лет практики с&nbsp;реальной городской средой, построенные дома, где живут люди, проложенные пути, по&nbsp;которым они ежедневно куда-то идут и&nbsp;едут, груз ответственности и&nbsp;«работа&nbsp;— это жизнь»… Виртуальный мир может показаться детской забавой. Но&nbsp;это, конечно, не&nbsp;так. Иначе&nbsp;бы мы&nbsp;здесь не&nbsp;собрались.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3533-3030-4162-a533-616663623838/pxIshM8nsBVF7sodeBm7.jpg"><div class="t-redactor__text">Виртуальный город «работает» по&nbsp;тем&nbsp;же основным законам, что используют реальные градостроители. Только немного наоборот. Ориентиры, направления, границы, акценты и&nbsp;доминанты, время и&nbsp;скорость движения, сценарий раскрытия смыслов и&nbsp;срежиссированные направления взглядов&nbsp;— вместе с&nbsp;нашим воображением в&nbsp;игру переносится не&nbsp;только образ персонажа, но&nbsp;и&nbsp;законы восприятия окружающей среды. Но, если в&nbsp;жизни мы&nbsp;создаем прежде всего среду комфортную, то&nbsp;в&nbsp;игре, наоборот, придумываем препятствия, и&nbsp;уж&nbsp;потом подгоняем их&nbsp;под реалистичность, да&nbsp;и&nbsp;то, если надо… Игровые условности позволяют ненадолго забыть про физику и&nbsp;прочие сложности, при этом получить мгновенную «обратную связь»&nbsp;— запустить в&nbsp;проект игроков, посмотреть на&nbsp;их&nbsp;реакцию, в&nbsp;итоге что-то поменять… Возможно, стоит включить в&nbsp;программу обучения архитектора пару курсов из&nbsp;геймдева.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3939-3633-4437-b333-373931663062/lFhrdhoskTzO4p1EDKRO.jpg"><div class="t-redactor__text">Взять, к&nbsp;примеру, работу над рестораном «Медея» для нашей игры. Облик гостиницы и&nbsp;планировка ресторана складывались постепенно и&nbsp;без конкретного референса. Сначала задачу поставили геймдизайнеры: нужно, чтобы персонаж в&nbsp;компании с&nbsp;сопровождающим вошёл в&nbsp;здание с&nbsp;улицы, с&nbsp;помощью лифта попал на&nbsp;верхний этаж, проследовал в&nbsp;помещение ресторана, смог окинуть его общим взглядом, увидел владельца ресторана в&nbsp;противоположном углу зала, поговорил с&nbsp;ним и&nbsp;рассмотрел из&nbsp;окна панораму на&nbsp;полуразрушенный Петроград, а&nbsp;далее вышел через чёрный ход в&nbsp;сторону канала. Это основные вехи сценария…</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6231-3935-4661-a536-356339303266/IgTV3U6okaMDRJtKnfLC.jpg"><div class="t-redactor__text">В результате сложились и размеры помещений, и конфигурация, их наполнение предметами, а также расположение и размеры окон, уровни потолка, пола. Каждая точка обзора, каждый поворот и препятствие — все служат этому сценарию, помогают игроку ориентироваться и ненавязчиво двигают сюжет и направляют к следующему эпизоду. В угоду игровой функции пришлось убрать колонны, поддерживающие потолок, но мешающие направлению взгляда. Конфигурация пола и система подиумов сложились под влиянием игровых механик. Высокий эркер с панорамным окном появился в кабинете ресторатора всего лишь для одного взгляда игрока на полуразрушенный Петроград.</div><div class="t-redactor__text">Но вот что важно: при всём при этом был соблюдён «архитектурный подход» — когда не декорации навешиваются на готовую «игровую площадку», а с самого начала здание именно ПРОЕКТИРУЕТСЯ так, что его можно было бы построить, чтобы оно могло возникнуть в реальном Петербурге. Пусть даже по весьма своеобразному техническому заданию весьма специфического заказчика…</div><div class="t-redactor__text">Приветствую дорогих читателей, которые дошли до этого места. В этой колонке я буду раскрывать детали, истории и архитектурные замыслы, связанные с проектированием виртуальной пространственной среды игры. Впереди много интересного об обликах зданий, интерьеров, а также улиц и городов, которые увидят игроки вместе с нашими героями.</div>]]></turbo:content>
    </item>
    <item turbo="true">
      <title>Архитектурная колонка #4</title>
      <link>https://siberiawotw.com/ru/articles/vo2cz7ko41-arhitekturnaya-kolonka-4</link>
      <amplink>https://siberiawotw.com/ru/articles/vo2cz7ko41-arhitekturnaya-kolonka-4?amp=true</amplink>
      <pubDate>Sun, 10 Aug 2025 23:02:00 +0300</pubDate>
      <author>Семён Стариков, исторический консультант проекта «Война Миров: Сибирь»</author>
      <description>О контрастах между парадными фасадами домов и мрачными дворами-колодцами.</description>
      <turbo:content><![CDATA[<header><h1>Архитектурная колонка #4</h1></header><h3  class="t-redactor__h3">Дворы. Путешествия между сущностями.</h3><img src="https://static.tildacdn.com/tild3066-3264-4163-a132-643562616465/en0WB0IUz9gWwQJyw1lU.jpg"><div class="t-redactor__text">Петербургские дворы-колодцы&nbsp;— визитная карточка города. Как и&nbsp;его каналы с&nbsp;мостами, его крыши со&nbsp;слуховыми окнами, особый культурный интеллектуальный флёр, темный силуэт на&nbsp;фоне светлого ночного неба… и&nbsp;постоянно сырая погода. Дворы добавляют к&nbsp;этому ряду мрачноватую клаустрофобную атмосферу,&nbsp;— они всегда были удобны для преступников и&nbsp;неудобны для поддержания чистоты. Это своеобразная «изнанка» города, его второе лицо, скрытое за&nbsp;ширмой нарядных уличных фасадов. Да, у&nbsp;Питера есть «парадные», и&nbsp;есть «черные лестницы».</div><div class="t-redactor__text">Такая плотная квартальная застройка, когда многоэтажные многоквартирные дома пытаются уместиться на&nbsp;небольшом участке, тесно друг к&nbsp;другу прижавшись торцами, позволяя лишь изредка свету добираться до&nbsp;земли (оттого и&nbsp;колодец), стала появляться в&nbsp;те&nbsp;времена во&nbsp;многих крупных городах по&nbsp;всему Миру.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6566-3563-4632-b637-356263623366/Uc4bSGFy__yUyzXU-Itp.jpg"><div class="t-redactor__text">Взять, к&nbsp;примеру, Барселону. Её&nbsp;прекрасный план Серда также является одной из&nbsp;достопримечательностей. Регулярная квартальная планировка с&nbsp;лучевыми «диагоналями» широких проспектов была большим шагом вперед относительно устаревшей средневековой застройки. Во&nbsp;все времена городские правители старались как-то упорядочить стихийное строительство. От&nbsp;этого зависела не&nbsp;только пожарная и&nbsp;санитарная безопасность, но&nbsp;и&nbsp;развитие, рост города&nbsp;— надо было иметь возможность предусмотреть, где и&nbsp;куда можно достроить, пристроить, реконструировать, чтобы не&nbsp;случился транспортный коллапс или социальная катастрофа.</div><div class="t-redactor__text">Конечно, в&nbsp;каждом городе были свои нюансы и&nbsp;исторические предпосылки. В&nbsp;Барселоне во&nbsp;времена бурного расцвета просто застраивали пустые территории по&nbsp;принципу «города мечты», а&nbsp;внутренние дворы формировали индивидуальные палисадники для жильцов. Или, скажем, в&nbsp;Париже реконструкция прежде всего была призвана обеспечить просматриваемость и&nbsp;контроль улиц. В&nbsp;Петербурге&nbsp;же строительство и&nbsp;уплотнение достигло пика во&nbsp;второй половине XIX века, когда после отмены крепостного права в&nbsp;город хлынул поток желающих заработать в&nbsp;столице. Резко подскочили цены за&nbsp;квадратные метры, и&nbsp;началась застройка дворов.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3738-3566-4664-a135-356435326438/VHavl12X2BEa0un9Jn-9.jpg"><div class="t-redactor__text">При этом, если фасады, выстраиваясь вдоль улицы как на&nbsp;параде, позволяли архитекторам соревноваться между собой в&nbsp;мастерстве применения композиционных и&nbsp;прочих художественных и&nbsp;декораторских приемов, то&nbsp;утилитарная застройка «вглубь» осуществлялась в&nbsp;некоторой степени стихийно, естественным путем заполняя все возможное пространство, приобретая таким образом причудливые уникальные очертания и&nbsp;формы, подобно каким-нибудь кораллам или кристаллическим структурам. Так и&nbsp;получился тот самый уникальный контраст между улицами и&nbsp;дворами, благодатная почва для писателей, размышляющих о&nbsp;противоречиях в&nbsp;жизни человека&nbsp;— между наружным его обликом и&nbsp;внутренними переживаниями.</div><div class="t-redactor__text">Для нас&nbsp;же путешествия игрока между этими сущностями помогает вызывать соответствующие эмоции и&nbsp;задавать нужный темп игры. Опасные «стелсовые» локации чередуются с&nbsp;созерцательными «атмосферными». А&nbsp;в&nbsp;какой-то момент все переворачивается: открытые пространства становятся простреливаемыми и&nbsp;опасными, а&nbsp;тихие дворики&nbsp;— «родными», безопасными и&nbsp;уютными.</div>]]></turbo:content>
    </item>
  </channel>
</rss>
