Мокап (mocap) — это технология захвата движений: актёры двигаются в костюмах с датчиками, а камеры фиксируют каждое подёргивание мышц. После мокапа движения переносятся на 3D-модели — от Голлума в «Властелине колец» до Студента в «Войне миров: Сибирь».
Чем крут мокап? С его помощью можно записывать реалистичные анимации, а ещё он помогает экономить время. Без него мы анимируем вручную и на это уходят месяцы работы, а с мокапом — часы.
Из каких этапов состоит мокап?
Подготовка: Выбираем актёра, устанавливаем датчики (маркеры) на его костюм, настраиваем сцену.
Запись: Актёр выполняет движения в зоне захвата, а камеры фиксируют положение маркеров в реальном времени.
Перенос на модель: Привязываем движения актёра к 3D-модели, настраиваем соответствие между маркерами и «костями» персонажа.
«Кости» — это точки в модели, которые двигают её посуставно. Например, в руке у модельки есть как анатомические кости (ключица, плечо, предплечье и т. д.), так и дополнительные, украшающие движение (твисты — аналог лучевых костей, мышечные — имитирующие поведение мышц).
Обработка данных: Чистим записанные данные от шумов и ошибок (например, если датчик на костюме сместился во время записи).
В целом, это как снимать кино, только в результате съёмок мы получаем анимацию.
Почему бы просто не анимировать руками?
Анимировать руками — это как пытаться научить кота танцевать вальс, держа его за лапы, в то время как мокап — это как если бы вы позвали ученика танцевальной школы. У него уже есть какая-то база и его нужно немного доучить.
При создании анимаций вручную мы берём 3D-модель и двигаем каждую косточку, суставчик и мышцу, чтобы создать движение. Это сложно и долго. Вот почему:
Нам важна точность до пикселя. Нужно вручную задавать положение каждой части тела в каждом кадре. Например, чтобы персонаж помахал рукой, необходимо настроить угол локтя, запястья, пальцев, а ещё учесть инерцию. Один неверный угол — и герой будет выглядеть так, будто у него приступ эпилепсии.
Физика и реализм. Если на мокапе физику и вес задаёт актёр, то без мокапа её нужно высчитывать и имитировать вручную.
Время. На одну секунду анимации (24−30 кадров) у нас уходит в среднем от 1 до 8 часов в зависимости от сложности и детализации. Когда у нас ещё не было собственного мокапа, мы делали анимации добивания вручную для «Калибра». Анимирование 6-секундного добивания занимало у нас около двух месяцев. Мокап позволил сократить это время до двух недель и добавил возможность придумывать разные и сложные действия.
Плюсы мокапа
Скорость записи. Для боевой системы «Войны Миров: Сибирь» нам нужны были удары кулаками, захваты и другие движения. Вместо того, чтобы часами искать примеры из ММА или других боевых сцен, мы просто позвали каскадёров, которые знают множество техник и ударов. На площадке они добавили движениям красочности и уже через неделю мы видели красивую готовую боёвку в игре.
У нас есть целый дневник разработки про постановку боёв и мокап с каскадёрами — обязательно посмотрите!
Реализм. Мокап фиксирует настоящие человеческие движения, включая все мелкие нюансы: лёгкое дрожание рук, естественный наклон головы или даже случайное чихание.
Сложности мокапа
Если нужно анимировать дракона, гигантского паука или марсианский треножник, датчики на человека не наденешь. Мы пробовали делать треножника из шлангов от пылесоса и стремянки на мокапе (посмотреть можно тут). Получилось забавно, но мы поняли, что руками движения треножника получится сделать и быстрее, и качественнее.
Иногда софт или железо на студии может заглючить. Приходится просто ждать, пока оператор студии (человек, ответственный за калибровку камер, площадки и работу софта) не восстановит работоспособность. Обычно это время не проходит даром: либо актёрам объясняется следующая сцена, либо вносятся правки по актуальной записи. К счастью, подобные сбои происходят крайне редко и решаются в течение 10 минут.
Что мы записываем на мокапе?
Все анимации антропоморфных существ. А руками — всё, что на человека не похоже. Или супер-точные анимации, например — стрельбу и перезарядку оружия.
Чем на мокапе занимается аниматор?
Задача аниматора — следить за качеством съёмки и консультировать геймдизайнера или режиссера о том, как лучше с точки зрения геймплея и технических особенностей записать ту или иную анимацию.
Яркий пример — когда геймдизайнер хочет записать комбинацию ударов и имеет при себе референсы. Аниматор должен разбить эти комбинации на составляющие, указать ключевые позы для сборки этой системы в игре и с геймдизайнером утвердить получившийся результат, ведь иногда из-за технических ограничений не все художественные моменты попадают в финал.
Например, когда есть желание засунуть персонажу руки в карманы и показать это действие крупным планом, технически это трудно реализуемо. А если модель уже полностью готова и не предусматривает эти карманы — то и вовсе невозможно.
Некоторые аниматоры (я, например) вдобавок к этому сами выполняют актёрский отыгрыш на мокапе. Иногда легче надеть костюм и сделать самому, чем объяснить все тонкости актёрам. А ещё это вносит разнообразие в аниматорскую деятельность. Но для качественного отыгрыша аниматору нужно не только знать особенности технического характера: нужно также иметь высокую физическую подготовку и навыки актёрского мастерства.
Что нужно, чтобы играть на мокапе?
Физическая подготовка и координация. Нужно уметь двигаться естественно и точно выполнять задачи: от прыжков и боевых сцен до имитации походки пьяного гоблина. Если режиссёр просит упасть, как мешок картошки, то ты должен упасть так, чтобы при этом не повредить себя, и чтобы в кадре это было красиво, не наиграно, и с настоящей группировкой. А ещё съёмки могут длиться часами с кучей дублей. Придётся повторять хождения сидя в прицеливании до тех пор, пока режиссёр не скажет: «Ну, сойдёт».
Актёрское мастерство. Даже если ты просто ходишь или размахиваешь саблей, нужно вживаться в роль и играть не только лицом. Мокап фиксирует все нюансы движений, так что твоя задача — передать эмоции через тело.
Понимание режиссёрских задач. Ты должен быстро схватывать, чего хочет команда: например, как должна выглядеть походка или прыжок, совместить этот характер нужной позой и таймингами от аниматора.
Реквизит
Мокап-студия — это просторное помещение с камерами и кучей непонятных для посторонних людей вещей. Например, у нас есть коробки с трубами или разрисованные бумажные полотенца. И это не какой-то мусор, а полноценный реквизит, который активно используется во время съёмок.
Как получается, что табуретка может стать полноценной артиллерийской пушкой?
Для этого нужно немного фантазии и знаний технических особенностей анимаций. Поскольку во многих анимациях актёры взаимодействуют только с частью объекта, нам бывает достаточно просто передать его пропорции и размер.
В случае с пушкой мы понимаем, что целиком человек с ней не взаимодействует, а использует только затвор и боеприпас. Поэтому мы строим что-то похожее по высоте и то, куда можно будет вставить условный шомпол. Это как раз и есть перевёрнутая табуретка, стоящая на подставке. Нам от неё нужна только высота и скольжение палки — пушка готова. Дальнейший процесс взаимодействия с артиллерией — открывание затвора, вставление боеприпаса — находятся уже на строне 3D-программы и аниматора, где по точным габаритам мы подвинем руки, взгляд, боеприпасы и тот самый шомпол. От мокапа мы берём именно динамику тела.
Самый необычный реквизит на мокапе
По сути это весь реквизит кроме лестниц (лестницы у нас настоящие). Так, например, мы имитировали удары топора по телу ударами по матам, а строительные леса и буксировочный трос были имитацией каната, закреплённого на горе. А в этом шортсе вы можете посмотреть, как на мокапе выглядит карета, яблоко и другие объекты.
Самое сложное — это из всех труб, фанер и гимнастических козлов соорудить сложный ландшафт, такой как канавы или окопы, по которым мы ещё и бегаем. Помимо того, что нужно точно построить размеры сцены из окружающих предметов, всё это еще должно быть и безопасно!