Статьи

Архитектурная колонка #1 (Об авторе)

Семён Стариков — архитектор, градостроитель, член Союза архитекторов России, профессор Международной академии архитектуры (отделение в Москве). Более 20-ти лет практической работы архитектором. В 2024-м году присоединился к команде «Войны Миров: Сибирь» в качестве исторического консультанта.

Часть первая. Пролог, начало.

Архитектор — это одновременно и гуманитарий, и технарь. Аналитик и конструктор. Теоретик и практик (без этого никак). Иногда вот ещё и исторический консультант. Для большинства профессий не выгодно распыляться по разным направлениям: чем больше ты погружаешься в свою узкую специализацию, тем более ценным и востребованным становишься. Но не в архитектуре. Здесь важны комплексность знаний, абстрактное образное мышление, междисциплинарность, творческий метод, способность находить неожиданные ассоциации, фантазировать «воздушные замки» и воплощать их в реальности, в металле и камне. Инженер силён в строительной механике и сопромате, дизайнер больше любит создавать смыслы и наводить красоту… Архитектор посередине. И его учат 6 лет.
Одна из ранних работ Семёна Старикова, чертеж
Одна из ранних работ Семёна Старикова
И вот я в геймдеве. Когда у тебя за плечами 20 лет практики с реальной городской средой, построенные дома, где живут люди, проложенные пути, по которым они ежедневно куда-то идут и едут, груз ответственности и «работа — это жизнь»… Виртуальный мир может показаться детской забавой. Но это, конечно, не так. Иначе бы мы здесь не собрались.
проект отеля у моря Семена Старикова, ранняя работа
Одна из ранних работ Семёна Старикова
Виртуальный город «работает» по тем же основным законам, что используют реальные градостроители. Только немного наоборот. Ориентиры, направления, границы, акценты и доминанты, время и скорость движения, сценарий раскрытия смыслов и срежиссированные направления взглядов — вместе с нашим воображением в игру переносится не только образ персонажа, но и законы восприятия окружающей среды. Но, если в жизни мы создаем прежде всего среду комфортную, то в игре, наоборот, придумываем препятствия, и уж потом подгоняем их под реалистичность, да и то, если надо… Игровые условности позволяют ненадолго забыть про физику и прочие сложности, при этом получить мгновенную «обратную связь» — запустить в проект игроков, посмотреть на их реакцию, в итоге что-то поменять… Возможно, стоит включить в программу обучения архитектора пару курсов из геймдева.
скриншот ресторана Медея в игре Война Миров Сибирь
«Медея» в игре
Взять, к примеру, работу над рестораном «Медея» для нашей игры. Облик гостиницы и планировка ресторана складывались постепенно и без конкретного референса. Сначала задачу поставили геймдизайнеры: нужно, чтобы персонаж в компании с сопровождающим вошёл в здание с улицы, с помощью лифта попал на верхний этаж, проследовал в помещение ресторана, смог окинуть его общим взглядом, увидел владельца ресторана в противоположном углу зала, поговорил с ним и рассмотрел из окна панораму на полуразрушенный Петроград, а далее вышел через чёрный ход в сторону канала. Это основные вехи сценария…
Чертёж ресторана Медея в игре Война Миров Сибирь
Чертёж «Медеи»
В результате сложились и размеры помещений, и конфигурация, их наполнение предметами, а также расположение и размеры окон, уровни потолка, пола. Каждая точка обзора, каждый поворот и препятствие — все служат этому сценарию, помогают игроку ориентироваться и ненавязчиво двигают сюжет и направляют к следующему эпизоду. В угоду игровой функции пришлось убрать колонны, поддерживающие потолок, но мешающие направлению взгляда. Конфигурация пола и система подиумов сложились под влиянием игровых механик. Высокий эркер с панорамным окном появился в кабинете ресторатора всего лишь для одного взгляда игрока на полуразрушенный Петроград.
Но вот что важно: при всём при этом был соблюдён «архитектурный подход» — когда не декорации навешиваются на готовую «игровую площадку», а с самого начала здание именно ПРОЕКТИРУЕТСЯ так, что его можно было бы построить, чтобы оно могло возникнуть в реальном Петербурге. Пусть даже по весьма своеобразному техническому заданию весьма специфического заказчика…
Приветствую дорогих читателей, которые дошли до этого места. В этой колонке я буду раскрывать детали, истории и архитектурные замыслы, связанные с проектированием виртуальной пространственной среды игры. Впереди много интересного об обликах зданий, интерьеров, а также улиц и городов, которые увидят игроки вместе с нашими героями.