Статьи

Архитектурная колонка Семёна Старикова #14

Новый год — это всегда подведение итогов, хочется остановиться передохнуть, собрать в кучу наблюдения и впечатления за обозримый период, сделать какое-нибудь глобальное умозаключение, обобщить, чтобы, как говорится, в новом году новое счастье…

А еще хочется высказаться, поделиться забавными наблюдениями и серьезными задачами, которые требуют к себе внимания. Чего это все в себе-то держать?
Итак, очередной год в необычной для меня роли виртуального архитектора позволил мне погрузиться в создание нового мира. Это звучит здорово и интересно, чем и является. Впереди ещё долгий путь, но и пройдено немало. Но описать всю в целом работу большой команды режиссёров, сценаристов, художников, концептеров, дизайнеров и программистов лучше получится у наших продюсеров и директоров. Они этим занимаются сейчас на фестивалях и подкастах. Я же опишу свой личный опыт, и свои собственные мысли, как одного из винтиков, не более.
Я увидел весь процесс от текстового описания и атмосферного концепта до готового игрового эпизода. Мы формировали пространства вокруг персонажей и их противников, тестировали эти локации на кубах, насыщали их деталями. Хотелось поразмышлять, что вообще есть игровое пространство и как оно эволюционирует сегодня. Так как пишу от себя, то этот очерк в целом об актуальной ситуации в архитектуре и ее заигрывании с виртуальностью, как я это понимаю, и это конечно же выходит за рамки проекта «Война Миров: Сибирь».
Я раньше уже писал, что если в реальности мы делаем среду удобнее, то в игре, наоборот, придумываем препятствия. Но этим вопрос не ограничивается, хотя суть остается одна — мы живем в пространстве. И ключевое слово здесь — живем. Можно сказать, что создавая виртуальную стенку, мы обманываем мозг, для него разницы нет, настоящая она или мнимая. Можно утверждать, что фантазия домысливает на какой-то почве все что нужно, и это справедливо и для реального мира: ограждение из верёвочки на краю пропасти для нас может оказаться вполне достаточным и даже формировать чувство безопасности. Но справедлива и обратная сторона: и в игре и в реальности пространство может быть сконструировано так, что будет казаться безжизненным, искусственным, нереальным. Это может быть приёмом, если надо выдумать «потусторонний» мир. Но что делать, когда задача — воспроизвести действительность? Пусть даже столетней давности.
Есть важный нюанс — мы не создаем постмодернистские симулякры (это когда придумывается то, чего не было) — то есть мы не создаём новые искусственные смыслы. И в то же время мы не копируем реальность, потому что это в принципе невозможно, — она всегда будет искажена, будучи пересказанной. И от того будет восприниматься ложью. Но мы создаем альтернативные образы на основе тех, что имеем в реальности, используя референсы как инструмент или пазл. По сути мы проектируем их заново. И запускаем в этот аквариум своих рыбок, — живые образы в живой среде.
Так и работает творческий метод архитектора или художника. Невозможно придумать что-то абсолютно новое. Но можно переосмыслить имеющееся, скомбинировать, взглянуть по-новому, как раньше никто не делал, подметить то, что ранее не замечали. Если Постмодерн сам про себя говорит, что он по сути игра, развлечение, то… что если попробовать выйти за эти рамки и идти дальше?
Сейчас время стало цениться значительно больше, чем полвека назад. Постмодернистский способ жонглировать смыслами какое-то время выглядел как инновация, но эта история уже сама стала референсом. Нарезанный из семплов трек когда-то давал новый смысл, но сегодня это привычная норма. Уже были киноленты, целиком состоящие из пасхалок. Все это было жизнью, но теперь дошло до того, что этим профессионально занимается ИИ, и его безжизненность выглядит пугающе беспристрастной. Подтрунивание над штампами, над коллегами, метаирония, раскрытие секрета фокуса, бэкстейдж, фильм о съёмках фильма порой интереснее, чем сам фильм… всё это стремится выбраться за рамки и взять на себя роль современной культуры… И это хорошо. Так жизнь пытается прорваться на свободу.
Творчество всегда — это создавать новое. Вопрос лишь в том, что считать новым. В чем соль и эстетика, в чем искусство делать классно? И при этом сохранить идентичность, с уважением отнестись к культурному наследию. Если залить эпоксидкой прекрасный старый город, он навсегда останется прекрасной скульптурой, но перестанет быть прекрасным городом, он перестанет быть живым. А жизнь — это и есть самое прекрасное, что мы имеем и знаем.
И здесь, как мне представляется, совершенно нет разницы между реальным и виртуальным миром. Как в жизни, так и в игре, мы не делаем ставку на копии, но при этом везде вплетен культурный код. Чтобы вписать новое здание в историческую среду, не стоит навешивать на него псевдоисторические наличники… самый лучший способ — сделать здание не хуже. Как если бы сегодня его проектировал тот самый архитектор. И, перенесясь во времени на сто лет назад (виртуальный мир нам позволяет), мы так же примеряем на себя роль творцов тех времен — просто беря в руки те самые инструменты. Наверное, в этом и весь секрет.