Статьи

О творческом видении, решениях и компромиссах

Моя основная работа — планирование, созвоны, обсуждение игровых механик, иногда — съёмки в шортсах. Но сегодня меня попросили ещё и написать лонгрид о работе геймдиректора. Пока есть немного времени, с радостью расскажу вам, кто такой геймдиректор и что он делает.

Геймдиректор — это человек, который отвечает за творческое видение игры, определяет его и направляет команду в сторону его реализации.

Он утверждает ключевые концепты, тон и настроение, игровые механики и структуру повествования. Доносит это видение до команды и помогает всем двигаться вместе к общей цели. Геймдиректор прорабатывает обратную связь, разрешает творческие конфликты и находит компромиссы — как художественные, так и производственные и технические, без которых реализация игры невозможна. В итоге, он отвечает за качество финальной версии: как она выглядит, звучит, как рассказывает историю и как играется. А геймдиректор «Войны Миров: Сибирь» занимается этим самым, и всем сразу, и очень старается всюду поспеть.

Геймдиректора можно перепутать с продюсером.

На мой взгляд, геймдир — это тот, кто даёт ответ на вопросы «что?» и «зачем?». Что делать игроку, чтобы расправиться с врагом, зачем герою скрываться от патруля ботов, что должен почувствовать игрок, когда герой упадёт со скалы, зачем дважды нажимать на кнопку, чтобы выстрелить один раз, и так далее.
Продюсер чаще отвечает на вопросы «как» и «когда». Он устраняет препятствия на пути к реализации видения геймдиректора и помогает найти компромиссные решения с помощью всей команды разработки.
Команда разработки — творческие люди. Поэтому по ходу создания игры моя задача — сохранять баланс проекта между мечтами и возможностями, между творческими порывами и всевозможными ограничениями. Это не всегда получается, и баланс бывает вовсе иллюзорным, лишь бы позволял двигаться дальше всей команде. Адекватно воспринимать эмоциональный фидбек от дизайнеров или печальные вести от программистов — это навык, которому не перестаёшь учиться и которого всегда как будто мало. В любой такой напряжённой ситуации нужно продолжать двигаться, а также направлять и помогать разобраться, ведь чем отчётливее и ярче каждый понимает образ результата, тем проще его оценить: соотнести с ожиданиями, с техническими ограничениями и сроками.

За ходом разработки слежу не только я.

Менеджер проекта и лид каждого из направлений так организуют рабочий процесс, чтобы каждая задача была распределена по времени и между компетенциями. Таким образом часть решений можно делегировать, часть — структурировать так, чтобы получить предсказуемо качественный результат. Например, проработать какую-либо задачу с несколькими дизайнерами, а затем сформировать из них рабочую группу, которая придёт к цели. Это всё упрощает приёмку и помогает не замыкать слишком много процессов, например, на мне.
Всё, в чём, на мой взгляд, коллеги разбираются лучше меня (речь о технических художниках, программистах, 3D художниках и не только), я с удовольствием доверяю. Всё, что касается творческого видения и его реализации в форме компьютерной игры, я утверждаю.

Бывают и разногласия.

Без поиска компромиссных решений сделать большую и сложную в производстве игру нереально. Нужно помнить, что без адекватной оценки не удастся спланировать годы работы нескольких десятков людей, и адекватно оценивать нужно в первую очередь свою позицию. Правда, «Война Миров: Сибирь» — очень амбициозный проект, так что какие-то из моих ожиданий на его счёт по меньшей мере смелые.
На этом, пожалуй, всё — мне пора возвращаться к созвонам и планированию. Ставьте лайки и пишите комментарии, если было интересно. Уже скоро покажем вам кое-что, над чем усердно работает вся команда. Уверен, вам понравится.