Статьи

Архитектурная колонка #3

Часть третья... Индикаторы времени

Вывеска на фасаде «Медеи» Война Миров: Сибирь
Вывеска на фасаде «Медеи»
Возьму на себя смелость заявить, что передать «дух времени», спровоцировать у игрока, попадающего в мир игры, ощущение переноса в другую эпоху — в нашем случае гораздо важнее и интереснее, чем точно, в формате «музейной экскурсии» показать на экране те или иные предметы, воссоздать копию реально существовавшего места.
Архитектор в игре решает не конструкторскую задачу, не проблемы расселения или реставрации объектов культурного наследия. Здесь нет места известному в узких кругах парадоксу Тесея: «Если все составные части исходного объекта были заменены, остаётся ли объект тем же объектом?»… У архитектора несуществующих зданий задача другая — вызвать доверие, или даже ВЕРУ в реальность происходящего.
Вывеска на фасаде «Медеи» Война Миров: Сибирь
Вывеска на фасаде «Медеи»
Игра позволяет нам сосредоточиться на ощущениях и эмоциях, создать чувство присутствия в режиме реального времени в «историческом» месте, а потому частично отпадает сам смысл копирования и прямого переноса артефактов, если мы можем воссоздать не форму, но образ предмета, среды, личности… Так работает художник: он не стремится с фотографической точностью передать форму — это не сработает. Но он подмечает те нюансы и особенности, которые выпукло передают характер предмета… Художник делает акцент на таких деталях, и за счет этого происходит волшебство: мы погружаемся в мир картины.
«Медея» снаружи
«Медея» снаружи
Ресторан «Медея» — как раз один из важных этапов погружения в мир игры «Война миров: Сибирь». И прежде чем мы перейдем к другим составляющим этого мира, надо рассказать про холл с лифтом. Возможно, это самая фантазийная часть здания ресторана, подчиненная и игровым условностям, и сюжетным необходимостям.
«Медея» изнутри
«Медея» изнутри
В пору придумать термин для этого нового направления в архитектуре, которое давно уже практикуется и в других играх — некий «виртуализм», когда эстетика пространства рождается из особенностей восприятия человека, находящегося в виртуальной реальности. Тут важны и виды из широких окон-витражей на улицу, откуда доносятся звуки предыдущей «главы», и возможность исследовать эту локацию, найти какой-то минимальный набор смысловых «крючочков» … Неестественно высокие потолки — лишь ступенька масштабности после открытого пространства города. Широкая лестница недвусмысленно показывает направление к следующему «шлюзу» — антресоли, в половину меньшей по высоте… а там нас ждет очередная «ступенька», совсем уже «клаустрофобная» — лифт.
Так мы перемещаемся между условными реальностями, в каждой из которых присутствует свой набор приключений и смыслов. И то, что каждый «шлюз» на этом пути обладает узнаваемыми чертами и декоративными элементами из нашего привычного мира вещей, позволяет ему выполнять роль или функцию РАМКИ у картины — мы не воспринимаем изображение на полотне как часть стены или как рисунок на обоях. Вместо этого мы принимаем условности нового мира, его правила… и начинаем с ним своё взаимодействие. Так начинается игра!
Внутриигровой скриншот Война Миров: Сибирь
Внутриигровой скриншот
Внутриигровой скриншот Война Миров: Сибирь
Внутриигровой скриншот
И вот теперь уже мы — полноценные посетители элитного Петербургского ресторана XIX века. Тут новейшие достижения: динамо-машина вырабатывает электричество, лифт поднимает гостей в салон, где играет механическое пианино, тут вам и телеграф — связь со всеми уголками планеты, и изобилие продуктов, мы практически на вершине Мира! А затем… следующая рамка…
Внутриигровой скриншот Война Миров: Сибирь
Внутриигровой скриншот