Добавить
в Steam
Добавить в Steam
Статьи

Архитектурная колонка Семёна Старикова #4

Очень интересно понаблюдать, как по-разному люди понимают и обозначают, где заканчивается их приватное и начинается общественное. Если вообще такая граница существует. И далеко не всегда она совпадает с порогом жилища. Для кого-то квартира — что проходной двор, а кто-то и в свой квартал чужаков не пустит. Понимание границ между жильем, работой, отдыхом и прочими аспектами жизни зависит и от статуса хозяина, сферы его деятельности. А еще от формы собственности — арендное жильё или своё… Ну и, разумеется, имеет значение, где и когда, в какой стране и в какой эпохе мы оказались.
«Война Миров: Сибирь». Концепт локации
концепт локации
Поэтому, показать игроку несколько частных, индивидуальных интерьеров на контрасте с общественными пространствами — отличная идея. Так мы получаем еще один аспект, позволяющий нам погрузиться в игру — через некое безобидное «подглядывание», преодоление условной границы, делающей персонажей более «живыми».
Обилие картин, украшений на стенах, изразцовые печки, просторные парадные с камином… кабинет с секретером и пальмой, спальня с сундуком, коридор или кухня с выходом на чёрную лестницу… Что-то для нас окажется интересным и новым, что-то мы подметим в сохранившихся старых квартирах или прадедушкином доме в деревне… или в фильмах с антуражем того времени.
В Петербурге конца XIX века жильё в основном было арендное, в так называемых «Доходных домах». Многие жили там по сезонам, перевозя свою мебель и предметы обихода. Зачастую жильё совмещалось с местом работы… врачи, околоточные надзиратели (участковые, по-нашему), юристы и прочие… устраивали в квартирах свои рабочие места, кабинеты, принимали клиентов и посетителей…
скриншот из проекта Война Миров Сибирь, где изображен главный герой Студент, идущий по квартире в Петрограде
внутриигровой скриншот
Этому способствовала традиционная анфиладная планировка — когда из комнаты в комнату «по цепочке» можно было пройти непосредственно, минуя коридор, который оставался как бы параллельным, для технической необходимости. Отсюда же и наличие двух выходов и, соответственно, лестниц: парадная и чёрная. А для нас такая схема, само собой, очень удобна, чтобы организовать игровой маршрут. Удобны нам также и выходы на балконы, на крыши соседних домов, навесы, пожарные лестницы… Двигаясь вместе с героями сквозь череду приватных пространств, наблюдая разрушенные или опустевшие дома, мы видим буквально срезы по разным уровням жизни, по разным судьбам…
Это напомнило мне странное новое ощущение, когда в спроектированном мною доме поселились жильцы, разные семьи, и дом стал жить своей жизнью, словно повзрослевший ребёнок… стал обрастать сохнущим бельём на балконах, менять оттенок и форму оконных рам, появились следы перепланировок и ремонта… До того одинаковые ячейки-квартиры приобретали каждая свою индивидуальность, превращая громадину здания в живой организм. Очень странное ощущение. Так и здесь, но, возможно, с другой стороны, мы проходим сквозь ещё одну смысловую рамку, — игра оказывается для нас не только понятным пространством со своей историей, но и пространством, наполненным жизнью.