Добавить
в Steam
Добавить в Steam
Статьи

Про что «Война Миров: Сибирь»?

Это сложный вопрос. Смотря в интернет, я вижу, что смысл поистине в глазах смотрящего. Там есть многочасовые теории и рассуждения о том, «что хотел сказать автор своим произведением». А в последние годы ситуация в разы ухудшилась, и я стал видеть всё больше заголовков «Вы неправильно поняли «Матрицу».
Матрица — пример «подставьте что хотите, не ошибётесь». В этой каше из сознаний я даже как-то стесняюсь отвечать на вопрос, что я хотел сказать своим произведением. Вдруг я неправильно себя понял?

Давайте для начала разделим всё произведение на «физическую» и «магическую» сущности.

В физическом смысле это принято называть Продукт, эдакая совокупность всего, что можно «потрогать». Именно в него играет игрок. Там игровой процесс, там графика, там все эти самые «часы геймплея».
К магии мы отнесём то чудо, которое меняет игрока, пока он играет. В кино то же самое, и в анимации, и в исполнительском искусстве, и в кулинарии. Короче, это то, что мы называем «креативные индустрии». То есть игрок, играя, вовлекается и становится частью истории. Это происходит, если у него появились эмоции и он отреагировал. Тут неверно говорить про любые эмоции: конечно, авторы в основном хотят вызывать эмоции желаемые, а не ненависть, например.
И в таком вот делении я попробую сказать, что и куда закладывал.
Концепт локации игры Война Миров Сибирь
концепт локации

В физическом смысле я хотел, чтобы «Война Миров: Сибирь» была классической игрой.

Я успел с нуля посоздавать и технологии, и сложные симуляторы, и условно бесплатные гринд-сессионки. Все полноценные, все с нуля. То есть у меня была уникальная возможность погулять, посмотреть, что и как устроено, и что я от всего этого хочу как личность.
Итогом наблюдений стало понимание классической игры. Не буду умничать, как хотите, так и понимайте. Игра, в которую я сел поиграть, поиграл, сказал «хорошо» и пошёл делать следующее дело. Неважно, как часто я буду играть и какой длины будут мои сессии. Я сам планировал и участвовал в самых современных лабораторных тестах игроков, включая измерения физических параметров, зрачков, пульса и реакций кожи. Я прошёл этот путь и понял, что это очень круто, но по факту мы изучаем тело. И увидел, что игровая индустрия всё ближе и ближе стала к деланию игр для тела, а не для зрителя целиком. Я не о морали и т. д. — это пусть потомки рассуждают. Я о факте «аналитика-маркетинг-решение»: повторять до наступления нужного результата и закрыться не сумев за данное число попыток.
Вот так описывается текущий геймдев. Это скучно. Даже банковские приложения стали веселее, чем новости игровой индустрии (скоро индустрИИ). Вот с таким настроением я как продюсер подходил к задаче по продукту. «Пусть просто поиграют», решил я, в хорошо сделанную игру. Этой цели мне достаточно. С моим решением не согласился никто из всего пула принимающих решение. А вот команда разработчиков согласилась сразу.
Так что мы делаем рискованный проект, у которого не очень много шансов принести прибыль, потому что это просто классическая игра. Но у любого тренда есть антитренд, какой сам станет трендом при затухании предыдущего. И мне кажется, быть продюсером — это рисковать, веря, что ты прав, даже когда остальные видят окружающее иначе. Это пусть будет смысл продукта.

В магическом спектре всего больше. Хочется рассказать историю.

Поэтому сам облик игры весь подчинён для меня этой задаче. Это первое. Какую историю? Это второй вопрос. Сложно создавать вселенные, вот такое я вам скажу. Дорого, хлопотно. С маркетинговой точки зрения это самое сложное и самое маловероятное. Уже очень много вселенных создано в мировой культуре. Но очень хочется. Это примерно такой зуд, какой испытывают люди, нарисовавшие картину и зовущие окружающих на неё посмотреть.
Мы видим вселенную-игру и хотим показать её другим. Нам она кажется интересной, этим принято делиться, окситоцин в награду. Желание пересилило, и мы решили, что вселенная будет уникальной. Ну, а дальше больше логика, чем чистое волшебство. Мы живём в мире, который меняется. Какие-то процессы уже очевидны и даже повседневны, какие-то ещё не заметны, но скоро тоже плотно войдут и не выйдут.
В это время появляется шанс. Шансом я сейчас называю необходимость локального хорошего продукта. Просто хорошего. Это важно. Что такое локальный? Не знаю точно, это что-то про культуру. Про события, которые некоторым ближе, чем другим. У одних вызывают сопричастность, у других —любопытство и интерес. Вот период и самого XIX века интересен, и Россия этого периода интересна, а уж какое удовольствие добавлять туда события вроде вторжения марсиан.
Это такое умственное исследование, упражнение. Это интересно и увлекательно— наблюдать, как изменится окружающая реальность, если в ней заменить какой-нибудь фактор. В нашем случае мы заменяем события Первой мировой войны на аналогичное по трагичности, масштабу и влиянию на мир, вторжение инопланетных захватчиков. И это органично, потому что в реальной истории также произошла катастрофа. Далее мы просто связываем все эти события воедино и назначаем этим событиям период, совпадающий с событиями, описанными в романе. То есть зритель — это свидетель и участник событий романа, но в другой географической точке. Так что вперёд, в Сибирь, узнавать свою историю для зрителей, узнавать что-то о себе для героев.
Концепт локации игры Война Миров Сибирь
концепт локации

Мы просто хотим рассказать вам историю так хорошо, как научились и как сумеем.

Это и история и История. Это сеттинг, который позволяет нам быть достаточно креативными и вместе с тем всё ещё рассказывать вам Историю периода, земель и людей. И марсиан. И всё это нужно соединить с игровым процессом. Мы же не кино делаем, а кино +. И этот плюс — это участие и интерактивное взаимодействие. Говоря проще — игровой процесс.
Мы не хотели открытого мира, не хотели имитировать вариативность через сложность. В общем, хотели сделать ту самую «классическую игру». Ты в неё играешь, иногда она требует от тебя подумать, а не просто нажимать кнопки, иногда, наоборот, просит не думать, а использовать реакцию и моторику. Но все эти вопросы не ко мне, это уже дизайн и непосредственное создание элементов игры. Я в этом всём имею уже только совещательный голос. Все свои решения я уже принял. Как-то так.