Статьи

Развлекательный контент или реальная разработка?

Как мы снимаем шортсы о «Войне Миров: Сибирь»

Рассказывает Мария Пронина, контент-менеджер проекта
Когда я пришла в команду маркетинга «Войны Миров: Сибирь», о геймдеве мне было известно очень мало. В первые полгода работы я не могла поверить, что мы правда разрабатываем настоящую игру.
Я много играла в игры до прихода в студию и воспринимала их только с творческой стороны: думала, что нужно просто придумать сюжет, закинуть 3D-модели в движок, и игра готова. Оказалось, что разработка — это много планирования, много людей, куча дедлайнов и далеко не всегда творческая работа. Сложно, но очень интересно.
картинка из комикса, где счастливый контент-менеджер снимает угрюмого геймдиректора
Моей задачей было наполнить социальные сети проекта контентом и придумать живой формат, который бы помог погрузить наших зрителей в процесс создания игры. Мы с Сергеем Волковым решили, что лучшим вариантом будут шортс — короткие вертикальные видео длительностью не больше минуты. Их мы разбили на «сезоны», в каждом из которых моя героиня вместе со зрителями разбирается в разработке и постоянно пристаёт к ребятам из команды :) Получилось весело, искренне, да и аудитория тепло восприняла этот формат.
В шортсах мы не учим делать игры, а показываем разработку глазами новичка: идём от геймдиректора к исполнителям, каждый из которых простыми словами рассказывает нам о том, над чем работает. И пусть мы пишем сценарии к каждому из сезонов, я правда разбираюсь в геймдеве одновременно с вами, постоянно открываю для себя что-то новое. Так что это не совсем постановка!

Как мы выбираем темы сезонов?

Очень просто: обычно я спрашиваю «ого, а как вот это делается?» и иду писать сценарий. А ещё мы следим за тем, чтобы вам было интересно смотреть за происходящим в видео. Поэтому стараемся выбирать темы, которые можно проиллюстрировать — показать на экране, нарисовать на бумажке, и т.д.
Знаем, что вам больше всего нравится смотреть на геймплей, локации, 3D-модели и анимации, но постоянно показывать мы их вам не будем, иначе вы проспойлерите себе всю игру.
Давайте расскажу вам про два конкретных сезона — про оптимизацию и про воду.

Почему оптимизация?

скриншот из шортса для проекта Война Миров Сибирь, где геймдиректор кидает игрушечный мягкий кирпич в оператора
В комментариях к одному из постов у нас спросили, оптимизируем ли мы игру, и если да, то как. Рассказать про оптимизацию не скучно — сложная задача, делать это всерьёз мы не стали. Поэтому в сезоне про оптимизацию я шпионила за программистами, геймдиректор Андрей кидался в меня кирпичом, а для последней серии сезона мы даже сделали кнопку “оптимизация” в игровом меню. Идею с кнопкой предложил Сергей Волков, и я долго сомневалась, что её сделают специально для маркетингового видео. Оказалось, что и такое возможно. Большое спасибо за это нашему Тех&UX-UI лиду Вячеславу!
По сюжету кнопка волшебным образом повышает фпс в игре. На самом деле Слава поставил ограничение на максимальное количество кадров, а нажатие кнопки это ограничение снимало.

Почему вода?

Несмотря на то, что на момент съёмки сезона я работала в студии уже 9 месяцев, я понятия не имела, что такое вода в играх. У меня было представление о том, как создаются 3D-модели и анимации, а про воду я не знала ничего. Была уверена, что у неё есть объём и плотность. В процессе съёмки узнала, что река, дождь и лужи — это просто эффект.
Написала сценарий, показала Сергею. Получилось сложно, мало визуала. Возникла идея буквально рисовать капли воды на бумажке и задавать ребятам из команды ну совсем наивные вопросы:
скриншот из шортса про воду в проекте Война Миров Сибирь
  • Почему нельзя нарисовать капли на бумажке и их же анимировать?
  • Сколько нужно налить луж, чтобы получилась река?
  • Почему капли дождя анимирует не тот же человек, который делает анимации персонажей?
Так и сделали. Было смешно по сценарию подходить к разработчикам с бумажкой и просить анимировать капли воды — мне казалось, что это слишком по-детски и просмотров мы не соберём. В реальности вышло наоборот: четвёртая серия сезона про воду набрала 56 тысяч просмотров в ВК клипах. Теперь стремимся хотя бы к миллиону :)

Сложности

Самое сложное — это начать писать сценарий, когда перед тобой чистый лист. Каждый раз переживаю, что что-то не выйдет, что какую-то серию не получится снять или кто-то из команды категорически откажется сниматься в видео. Но пока ни разу не было так, чтобы что-то не получилось.
А ещё не все интересные темы можно визуализировать и уместить в сезон, где серия длится минуту. Например, мне бы очень хотелось снять сезон про работу наших программистов, но пока не придумала, что смогу показать вам кроме кода на экране.

Этапы производства

Как и в нашей первой продакшн студии, в моей тоже есть команда: оператор, монтажёр, сценарист, режиссёр и ведущая. На мне роль оператора, монтажёра, сценариста, режиссёра и ведущей. Сергей Волков — тоже сценарист и режиссёр :)
Вот из каких этапов состоит съёмка каждого сезона:
  1. Придумываем тему сезона;
  2. Пишем сценарий для каждой серии;
  3. Я снимаю все серии сезона;
  4. Монтирую;
  5. Выкладываю.
Первый и второй пункт нужен не всегда. Например, иногда я приезжаю к ребятам на мокап, а там происходит такой экшен, что и сценарий не нужен. Я бегаю вокруг них и снимаю кучу видео с разных углов, задаю вопросы на ходу — собирается материал для целого сезона. Так некоторые сезоны снимаются на месяцы вперёд.
Фотография разработчиков Войны Миров Сибирь на мокап студии
Команда!

Итог

У нас получился целый сериал. Вот про что мы уже рассказали:
  • Про запись финишеров;
  • Про создание персонажей;
  • Про мокап с актёрами;
  • Про оптимизацию;
  • Про стелс с каскадёрами;
  • Про воду;
  • Про работу на мокапе.
Обязательно посмотрите наши видео, если пропустили какой-то из сезонов! Впереди ещё много всего, про что можно рассказать. Пишите в комментариях в наших социальных сетях, про что снять новый сезон (кроме наличия или отсутствия Распутина в игре).